Kata “animasi” berasal dari kata
“animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang
Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut
alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan
latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi
sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing
ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney
pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan
Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan
dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin
lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa
setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh
Slow In :
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis
lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit
pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak”
sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh
pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan
lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action
(Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian
tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku
karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar
bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang
disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat
gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal
bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak
yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam
menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya,
misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca,
tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang
mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan
utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu
objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit
gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan
jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan.
Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula
bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan
musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang
menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya
untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi
tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui
pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada
teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per
satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara
menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini
karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak.
Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik
keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya
terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan
terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana
saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak
menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada
dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang
lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini
memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan
gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke
kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu
seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang,
orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar
penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat
orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang,
jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena
itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang
pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar
seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil
dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas
untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang
tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter
akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look
atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat
style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam
pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal
adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau
karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa
mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat
penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa
kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu
diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal
bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering
digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar